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unity sCEnEmAnAgEr

添加using UnityEngine.SceneManagement; 然后脚本里 用SceneManager.LoadScene();可以接受场景index或者名字。当前场景可以这样SceneManager.GetActiveScene().name获龋

顺序问题吧。在4.3版本中可以编译通过, public class Loading : MonoBehaviour { private float fps = 10.0f; private float time; //一组动画的贴图,在编辑器中赋值。 public Texture2D[] animations; private int nowFram; //异步对象 Async...

重开: SceneManager.LoadScene 退出: Application.Quit

UnityEngine.SceneManagement.SceneManager,看看API就知道了。

首先你的插件不是最新版或者说作者已经不更新了,因为用到了“OnLevelWasLoaded”这个函数,这个已经不支持了,可以使用SceneManager.sceneLoaded来替换。 改插件的代码吧。

添加using scenemanage; 通过scenemanager.loadlevel(…)跳转

在新版本要用SceneManager.LoadScene来切换场景 使用这个代码前要引入命名空间using UnityEngine.SceneManager; 比如给按钮添加一个点击事件函数OnClick using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManager;public class Test:MonoBehaviour{ pu...

讲下我的思路 两种方式吧 一种是将loadlevel包装到你定义的loadscene中 当调用loadscene 就等于调用了application.loadlevel 第二种 其实切换场景就是资源的加载卸载 将前一个场景资源该destroy的destroy 该回收的回收 其实application.loadleve...

需要一个场景一个场景的加载,这时候可以使用 WWW 先通过 HTTP 加载场景到本地缓存,然后再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 Build Settings - Add Current 处理加载场...

讲下我的思路两种方式吧一种是将loadlevel包装到你定义的loadscene中当调用loadscene就等于调用了application.loadlevel第二种其实切换场景就是资源的加载卸载将前一个场景资源该destroy的destroy该回收的回收其实application.loadlevel也就是把...

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