wzxa.net
当前位置:首页 >> unity 物体跟随 >>

unity 物体跟随

follow.transform.parent = lead.transform

transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + new Vector3(0, 0, Camera.main.farClipPlane));

添加刚体后,你还必须给该物体添加一个碰撞。 并且该碰撞不能是meshCollider。 如果非要是MeshCollider,那你还必须给Convex打上勾

你代码只判断position.x 跟position.z不就行了嘛,不管position.y

using UnityEngine; using System.Collections; public void Following:MonoBehaviour { public float Ox;//偏差值 public float smooth=1;//缓动系数,默认为1,如有需要请在引擎中调试 public Transform ObjectPosition;//物体的位置 publ...

可以考虑做拖尾特效

很多方法可以实现 通过脚本实现 通过使用关节链接来实现 通过添加共同父物体,移动父物体来实现

如下图我们将sprite mode 设为multiple... 1 OK,我们点击向下行走的图片的右边的小... 2 并且我们双击walk打开动画控制器,他已... 3 在转换条件中我们选择direction分别等... 4 下一步,我们创建脚本,将它附给player... 5 ok,这章完成了!下...

statelight是你要实例的物体么? 这个物体不能直接控制,而要用一个变量保存,比如在声明一个全局变量 GameObject sLight; 然后在碰撞时 sLight= Instantiate (statelight, Planee.transform.position, Planee.transform.rotation) as GameObje...

直接给物体添加的话,碰撞器会自己移动的

网站首页 | 网站地图
All rights reserved Powered by www.wzxa.net
copyright ©right 2010-2021。
内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com