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unity 物体跟随

follow.transform.parent = lead.transform

你代码只判断position.x 跟position.z不就行了嘛,不管position.y

这个很好弄吧,既然a物体在b物体的z轴方向的某个距离处,那么,a物体的x和y的坐标应该是一样的,就是a.transform.position.x = b.transform.position.x;a.transform.position.y = b.transform.position.y; 然后z轴是有一定距离差的,a.transfor...

transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + new Vector3(0, 0, Camera.main.farClipPlane));

statelight是你要实例的物体么? 这个物体不能直接控制,而要用一个变量保存,比如在声明一个全局变量 GameObject sLight; 然后在碰撞时 sLight= Instantiate (statelight, Planee.transform.position, Planee.transform.rotation) as GameObje...

如下图我们将sprite mode 设为multiple... 1 OK,我们点击向下行走的图片的右边的小... 2 并且我们双击walk打开动画控制器,他已... 3 在转换条件中我们选择direction分别等... 4 下一步,我们创建脚本,将它附给player... 5 ok,这章完成了!下...

可以考虑做拖尾特效

using UnityEngine; using System.Collections; public void Following:MonoBehaviour { public float Ox;//偏差值 public float smooth=1;//缓动系数,默认为1,如有需要请在引擎中调试 public Transform ObjectPosition;//物体的位置 publ...

基本可以考虑功能特效

把粒子发射器加到一个空对象a上,再把a作为子物体加到你想要的物体上,至于拖尾只要你设置的粒子生命周期长一点一般都会有

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